色違いの研究

8192分の1。(2005/07/25)

色違いの判定の仕組み(二号館より)
基本事項:進数について
普段の生活(一部例外)や学校で教わるのが10進数です。
数の数え方は0,1,2,3…,9で次は"1"繰り上がって"0"です。
読む時は「123」は「100*1+10*2+1*3=123」。

16進数では
数の数え方は0,1,2,3…,9,A,B,C,D,E,Fで次が"1"繰り上がって"0"です。
読む時は「123」は「32*1+16*2+1*3=291」。

2進数なら
数の数え方は0,1で次が"1"繰り上がって"0"です。
読む時は「101」は「4*1+2*0+1*1=5」。
進数を使う主な理由は桁数を減らす為(16進数)と機械が計算しやすくする為(2進数)です。
※上の例外とは時計の60進数やダースの12進数。

色違いの判定
判定式:ID上位xorID下位xor性格値上位xor性格値下位≦7 なら色違いになります。
(この中で知ることが出来るのはID下位=トレーナーカードのIDだけです。)
計算は各数値を一度2進数にして行います。xorは各桁ごとに数字が同じなら"0"、違うなら"1"とする記号です。
例:
0011xor
0101=
0110

具体例その2:(性格値:AB410E3D(16進)ID:210A8473の(16進)とき) 〜2号館より引用〜
210A(16進)xor 8473(16進)xor AB41(16進)xor 0E3D(16進) = 0005(16進) = 5(10進) ≦ 7(10進)
なので色違いになります。
詳しくは(以下2進数)
0010000100001010 xor「210A」
1000010001110011 =「8473」
1010010101111001

1010010101111001 xor「上の結果」
1010101101000001 =「AB41」
0000111000111000

0000111000111000 xor「上の結果」
0000111000111101 =「0E3D」
0000000000000101 「色違いはこの結果の下3桁以外が0(10進で7以下)のものです。」

 

色違いを狙って出す
 

 

エメラルドループのIDについて
稀に発見されるいわゆる「エメラルドループにより色違いの出やすいID」

例えば
ビリリダマ、マルマインの能力決定タイミングがボタン押して0.5秒。
レジトリオ、レックウザの能力決定タイミングがボタン押して1秒。
カイオーガ、グラードンの能力決定タイミングがボタン押して1.5秒。
なら(実際の秒数は未測定)

エメラルドループでカイグラが光る(開始1.5秒に光るタイミングがある)とすると、
つまりビリマルなら1秒、レジレクなら0.5秒遅らせてボタンを押せば光らせることが可能ということである。
 

※注意※ 以下の内容にはデータ解析が含まれております。ご了承の上お読みください。

解析による「エメラルドループにより色違いの出やすいID」の探し方。
1.エメラルドループになるようにポケを大量に捕獲し。
2.捕獲したソフトのバックアップを取り解析し捕獲したポケモンの性格値をリストアップ。
3.それを組み込んだ「色違いID判定ツール」を作成。
4.普通にエメラルドを開始してセーブ(トラックのなかで良い)。
5.バックアップを取って隠しIDを調べる。
6.そのIDをツールに入力し判定。何もなければ4.から繰り返す。

捕獲したポケモンの性格値は1匹1匹手入力しなければならない。
捕まえたポケモンが多ければ多いほど良い。ひたすら回収プレイ。

簡単に説明すると「その主人公でエメラルドループの調査をした時、色違いが出るのか?」を調べることが出来るツールである。

捕獲したポケモンの代わりにタマゴの性格値を入力することで、その主人公で「タマゴたらい回し」すると色違いが出るかを調べるツールにもなる。

データ内部に対して一切触れない(=改造ではない)が隠しIDを調べなければならないので
合法か非合法かと言えばまさにグレー。
 

 

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